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【クラクラ】援軍処理のコツ。ウィザードの投入タイミングを変える。

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いかにローコストで処理できるか

援軍処理の方法は、様々です。

ただ、突き詰めて考えると「いかにローコストで処理できるか

これに尽きると思います。

今回はそれに近づく方法を紹介したいと思います。

「揺らし」が上手ければローコスト

TH6あたりから、単純なアチャ囲いによる援軍処理を卒業し、ババ+ウィズアチャ+ウィズによる援軍処理になるのではないでしょうか。

このウィザードを含めた援軍処理に必要な工程が「揺らし」です。

名前の通り、釣りだしたユニットをババorアチャで左右に揺らして1箇所にまとめます。

2015-05-23 10.00.59

その後、ババorアチャを壁にウィザードの範囲攻撃で処理します。

ただ、この「1箇所にまとめる」というのが非常に難しい。

1箇所にまとめさえすれば、残りはババ1体とウィザード1体で援軍処理可能です。

つまり、「揺らし」が上手ければ、その分ローコストで援軍処理できるということです。

しかし、下手な人だとなかなか上手くいきません。

揺らす→なかなか1箇所に集まらない→もう少し揺らす→でも集まらない→痺れを切らして余ってるババorアチャで援軍を囲みウィザードを投入する

という流れがよくあります。

私も以前は、こうなってましたがどうしてかというと「時間切れ」が恐いんですよね。

援軍処理でこんなに時間かけるのはマズいと焦る→1箇所に集まってないけど援軍処理しちゃおう

でも、それでは揺らしが活かしきれていませんし、失敗するリスクも高くなります。

以上を踏まえた上で、援軍処理をローコストにする選択肢は次の2つです。

1.「揺らし」をマスターする

2.「揺らし」を程々にして、ウィザードの投入タイミングを変える

1番に関しては、そのままの意味です。「揺らし」の工数を減らして、短い時間で1箇所に、ユニットが全て被るように集める。あとはババ1体とウィザード1体だけです。ただ、私は揺らしが下手くそなのでその方法は紹介できません。

2番が今回紹介する内容です。揺らしはもう妥協する。多少バラついてるけどウィザードの投入タイミングを変えることでウィザードの攻撃数を増やすというものです。

※補足 「揺らし」も1つのスキルだと私は考えています。上手な人は回数が少ないです。ただ、釣りだしたユニットの各々の移動速度を考慮して、施設を攻撃するというのは中々できることではありませんし、「この位置に投入すれば全て一箇所に集まるはずだ!」と思ってユニットを出してる人はいないのではないでしょうか。

ユニットの出す順番を変える

つまり、

ババorアチャの壁→背後にウィザードではなく、

ウィザード→前にババorアチャの壁です。

具体的に説明します。

壁→ウィザード

これは相手のユニットが止まっている状態でする方法です。止まっているということは、相手も反撃状態にあるということです。この方法はユニットが1箇所に集まっている場合、つまり「揺らし」が完了して、ババ1・ウィズ1で殲滅できるときに有効な方法です。集めきれてないのにこれをする人が多い。もちろん1箇所にまとめるのが前提で「揺らし」をしていると思いますが、集めきれなかったら効率が悪くなりますよね。

ウィザード→壁

これは、相手のユニットが動いている状態でする方法です。イメージとしては、ゴレウィズのときの援軍処理。援軍がゴレを攻撃対象にしているときは、ウィズは攻撃し放題ですよね。それの応用です。

「揺らし」のユニットが攻撃対象になっているときに、援軍の背後(あるいはサイド)にウィザードを投入して処理します。

揺らしのユニットがやられたら、援軍とウィザードの間にババを挟みます。それで確実にウィザードは生き残ります。

画像で解説します。

釣り出してからアーチャーで揺らしています。ウィザードはこのアーチャーを対象にして動いています

2015-05-23 10.23.39

本来であれば、ここでアーチャーが倒されてから壁用のババかアーチャーを出してウィザードという流れになります。

しかし、ここでウィザードを出します。

2015-05-23 10.23.43

援軍ウィザードはすでにアーチャーをターゲットにしているため、こちらのウィザードは攻撃し放題です。(タゲの取り直しは行われません。たぶん。)

アーチャーもウィザードもやられることなく援軍処理が完了しました。

2015-05-23 10.23.48

今回は分かりやすくするため非常に簡単な援軍処理で紹介しましたが、ユニット数が多くても変わりません。

要するに、ウィザードの投入を一歩早めるということです。壁より先にウィザードを出すには、相手の援軍がウィザード以外をターゲットにしていなければなりません。それが「揺らし用のユニット」なだけです。ウィザード→壁というのはそういうことです。

相手の援軍ユニットが動いているときに、ウィザードを投入する。相手は無防備なので攻撃し放題です。「揺らし」用のユニットがやられたらウィザードの前にババを添える。これだけです。

投入のコツ

援軍の背後かサイドに出す。

背後に出すのが理想ですが、周辺の防衛施設のエリアに触れる可能性があるので慎重に。

この方法のメリット

・「揺らし」が最小限でいいためユニット消費を抑えられる

・うまくまとまっていれば「揺らし」ユニットも生き残る

・壁を出す前に1度ウィザードが攻撃するので壁ユニットの消費を抑えられる

・無駄な投入が無くなり、余ったユニットは最後のお掃除用に回せる

・サイドから出せば隅でも行える

・援軍処理がスムーズにできる

この方法のデメリット

・エリア全体を使った配置ではしづらい

あとデメリットは、、、まだ思いつきません(^_^;)

少なからずデメリットよりメリットの方が多いと私は感じています。

まとめ

1箇所にまとめる援軍処理よりは、多少コストがかかると思いますが、

1箇所にまとめる労力と時間を考えればこちらの方が効率的だし安定していると私は思います。

この方法にしてから援軍処理での失敗は殆ど無くなりました。

おすすめです。

今回は以上です。

コメント

  1. 悠zen より:

    いつも拝見しています。
    早速揺らしての援軍処理試させていただいたのですが、
    wizが一度空振りをしてしまいあわや、という場面がありました。
    wizは動く相手には空振りしてしまうのが原因と思われますが、この場合どうするのが最適なんでしょうか…
    管理人様のテクの詳細を是非、ご教示いただけないでしょうか?

  2. kou より:

    >悠zenさん
    コメントありがとうございます。
    コツを1つ。

    【wizの投入タイミング】
    ユニットの動きを観察すると、次の3つの動作の繰り返しであることが分かります。
    移動→止まる(=間合いに入る)→攻撃
    で、おそらく悠zenさんはこの移動のとき(wizが揺らしユニットに向かっているとき)に投入しているために、空振りが起こっているのだと思います。

    私も記事中で「相手のユニットが動いているときに投入する」と書きましたが、厳密に言えば「相手のユニットが止まる瞬間に投入する」です。

    記事中の画像を見てもらえばわかると思いますが、相手のwizはほぼ攻撃できる間合いに入ってますよね。こちらのwizは相手のwizが止まる瞬間に投入しており、ちょうど止まった瞬間に攻撃しています。このタイミングが掴めれば空振りはまず起こりません。

    難しい場合は、「相手のユニットが止まったとき」に投入してみてください。その際は、wizを投入したらすぐに壁ユニットをこちらのwizの前に出すこと。

    「ユニットが止まる瞬間の投入」と「ユニットが止まったときの投入」には、かなり差があると私は思っています。
    前者の場合、こちらが有利です。こちらが攻撃したときに相手は攻撃モーションに入ります。wizで言うと、こちらのwizが呪文を打ったとき(攻撃完了)に相手のwizが呪文を打つモーションに入ります(攻撃未完了)。
    後者の場合、対等です。こちらと相手の攻撃が同時に行われます。(いわゆる同士討ちの状況)壁用ユニットをすぐに出さないといけないという意味ではこちらが不利と言えるかもしれません。

    まとめますと、投入ポイントは次の3つです。
    ?相手の援軍が揺らしユニットに向かっているとき(空振りが起こりやすい)
    ?相手の援軍が揺らしユニットに到着しそうなとき
    ?相手の援軍が到着して動きが止まったとき(=間合いに入ったとき)

    ?ではなく、?か?のポイントで投入してみてください。
    参考になれば幸いです。