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自作配置で防衛を! ひねくれ者の配置学 第一章

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こんにちは、Teです。

次回の投稿は明日か明後日とか言っておいて、結局、一週間ほどかかってしまい申し訳ないです><

そんな第一章はちょっと長め!

ではどうぞ~

テンプレート(英Template)とは、「雛形」を意味する英単語である。同じ物を複製する時に利用される道具のこと。略して、テンプレとも呼ばれる。(ニコニコ大百科より抜粋)

昨今のソシャゲにおいてテンプレートの名を冠するものは多い。

少しググれば「テンプレ編成」だの「テンプレデッキ」だのが出てきます。

しかしそういったテンプレ化されたものは、汎用的なものであれど、ある程度まで強さを極めたものであることは間違いないでしょう。

現にクラクラだけで見ても、th9のテンプレ戦術とされるゴレホグ、クイヒーラヴァル等の強さは皆さんご存知の通り。

しかしながら、クラクラにおけるテンプレ戦術は基本弱いものとされています。それはなぜなのでしょうか。

このことに私が疑問を抱いたのは2年ほど前、th9になりたてのことでした。

「もしかしたらみんなが気づいていないだけでテンプレ配置は本当は強いんじゃないんだろうか」

などと考えていくつものテンプレ配置を使用してみました。

結果、豆腐のように溶けていく自陣。

悠々と凱旋するペッカバルキリホグバルーンクイーン。

そう。テンプレ配置は弱いのです。

身を以ってそのことを実感するまでにあまり時間は要りませんでした。

ここまでならほとんどの方が通ってきた道でしょう。

しかしここでまた疑問が生じます。

なぜテンプレ配置は弱いのでしょうか。なぜ弱いテンプレ配置を使う人間が一定数存在するのでしょうか。そしてなぜテンプレ配置が弱いまま残り続けているのでしょうか ― th9に上がって2年が経ちますが、「クラクラ th9 配置」とググってそこに並ぶ配置にさほど変化はありませんでした。

今回の記事ではいくつかのテンプレ配置を紹介し、上記の疑問に私なりの答えを述べる、という形をとります。

初心者の方々が「弱い配置はなぜ弱いのか」を理解するための一助となれば幸いです。

Consideration 1        テンプレ配置は何故弱いのか

「テンプレ配置はなぜ弱いのか」この疑問に対して端的かつ一言で答えるとすれば、それは「テンプレ配置へのアプローチ法がテンプレ化されているから」でしょう。

これでは大して説明したことにならないのでもう少し掘り下げていきます。

クラン対戦が導入されたのが20144月。現在残っているテンプレ配置の多くはその前から存在しています。

もちろん、防衛施設の増加に合わせて少しは変化しているものの、根本は変わりません。

思うに、クラクラにおけるテンプレ陣はマルチ用の配置を鋳型としたものなのです。

その証左に、テンプレ陣のほとんどは以下の3つのうちどれかに当てはまります。

  1. 全体的に広く取り、被破壊率を減らすことを目的とした線対称陣
  2. 施設をそれなりに固め、中央に置いた要所へのアプローチを受け流すことを目的とした回転対称陣
  3. 中央に要所を置き、中央区画の周りの施設を排し、全体を広くとることで確実に中央のみを守ることに特化した遅滞戦術陣

例えば以下の画像を見てもらうとわかりやすいでしょう。

これはgoogle画像検索を用いて「クラクラth9配置」と検索したときの一ページです。

見にくい方は各自ググってください。

赤が、青が、黄がに該当します。

また2つ以上の要素を併せ持つ場合はそれらの混合色で表しました。

上段右端、中段右から2番目はテンプレ配置とは言い難いですが、他の配置はマルチで攻め場所を選んでいる最中に似た配置に遭遇することが多いことはご理解いただけるでしょう。

これらテンプレ配置の根本的な進化は3年以上前に止まっています。

つまり「昨今の高度に進化した戦術に対して防衛能を持つはずがない」のです。

特に対空対策です。ラヴァが解禁されたのが2014年の9月。上に載せた配置のうち、ペンタラヴァで全壊を獲れないものは一つもありません。

そも、当然ながらマルチ陣と対戦陣では目的が異なります

上記,,配置の仮想敵はあくまでエリクサーユニットのみを用いた低コスト編成 ― ババアチャやドラバル、ジャイヒーや、重いところでもジャイウィズペッカまででしょう。そして各配置に期待された仕事量は、,はストレージ系を全体の半分、ワンチャンダクエリまでで、はダクエリの死守です。

つまり、戦っている領域が、見ている相手が全然違ったのです。

ならばコスト度外視で攻めてくる相手に対してテンプレ陣が弱いのは至極当然で、すなわちそれは「テンプレ陣は弱い」という結果へ帰結します。

そして、マルチでの資源稼ぎは、言ってしまえば作業です。

作業の能率を上げるため、自分の編成で期待値を超える資源量を獲得できるかを30秒で判断するために、攻撃側は自然と配置をパターン化し、そのパターンに応じた取捨選択、つまり攻めるか攻めないか、攻めるならどこから攻めるのか、どう攻めるのかをテンプレート化していくのです。

もちろん、資源を奪われ続ければ防衛側も配置を改善します。しかしそれは、囲む領域を増やす、施設を入れ替える、罠の位置を調整するといった微々たるもので、抜本的な変更を行うことは稀です。そしてその調整のほとんどが、対戦での攻めに対して無力なのです。

例えば、マルチでジャイを流し込まれる位置にバネを置きます。しかし、クラン戦においてそこから流し込まれるのはバネを無効化するゴレヒーローなのです。

そうして、マルチから対戦に転用できる経験値データは、アプローチ方法のテンプレート化という形で攻撃側にのみ蓄積されます。これが、テンプレ陣が3年間進化しなかった理由であると推測します。

ちなみに配置毎のテンプレ化されたアプローチ法に関しては既にこの3年間で多数の記事がでているので他に譲ります。(参考文献:http://cockouryaku.net/5028 など)

基本的に、はサイドから、は一つの面から、はぐるっと両側に回してから最後にジャンプで内側に進入する、というのが鉄板です。(については変形陣が多いためこのパターンが使えない場合も多々あります)

Consideration 2        何故テンプレ陣が使われるのか

前項が長くなってしまったため簡潔に終わらせてしまいます。

理由は以下の3つに分類できます。

  1. 配置を自作する気がないから
  2. クラン戦にあまり勝つ気がないから
  3. テンプレ陣で勝てるから

Cについては後述させていただきます。

Aは単純に、配置を自作する技量・時間・気力がなかったりすることが原因でしょう。

Bはクラン戦をおまけ程度にしか考えておらずファーミングを徹底的に重視する方や、「単にクラン戦のお祭り感を楽しみたい」というクラン単位で存在する方々に当てはまるでしょう。

また、適当に自作した配置がテンプレ陣に似通ってしまう、というのも割とよくあることです(体験談)。

そも、クラン戦に絶対に勝つための配置を自作しよう、などと考える方はそこまで多くないのです。

それはこの記事のPV数が如実に示すでしょう。

ヒト、特に男性は、その遺伝子に刻まれた狩猟本能から、一般に防衛よりも攻撃の成功時に得られる快感のほうが大きいとされます。

であれば、盾を磨くより矛を突き立てるほうが楽しいのも当然です。

だから「攻撃は最大の防御」「やられたらやり返す、倍返しだ」「とりあえずパフェれば負けない」なんて脳筋発想が蔓延るのです。実際この脳筋理論で勝ち続けているクランもあります。Cの一部にはこの方々も含まれます。

Consideration 3        敢えてテンプレ陣を使うメリットとは

ここまででテンプレ陣のデメリットと敢えて防衛に力を注がない理由については、端的ではありますが既に述べてきました。となると、テンプレ陣を使うことは無意味なのでしょうか。

実はそうでもないのです。そこには大きく3つのメリットがあります。そして、これらに関しては既に序章で触れました。

具体化していきましょう。

まず一つ目に、真似ることができる。自分が用いるテンプレ陣への攻めを見て、テンプレ陣の全壊アプローチを学習することができます。

テンプレ陣が未だ蔓延っていることはConsideration 1,2で既に述べました。

th9に上がりたての方々にとって最初に全壊を獲る目標となるのが、この数多蔓延るテンプレ陣です。

テンプレ陣を踏み台にして多種多様な戦術を習得し、様々な配置を全壊するための足掛かりとするそのためにテンプレ陣を使いましょう。

ただし、所詮テンプレ陣、クラン戦で使うと容易く全壊されてしまうため、使うのはフレチャレのみとするのが無難です。

テンプレ陣を使うメリットとして、配置の弱点を知る、というものもあります。

これはテンプレ陣そのものの弱点を深く見ていくことで、防衛施設とユニットの相性、壁組と入りのアプローチ法の相性、施設の配備法や防衛援軍と戦術の相性を理解し、それを他の配置へと応用していく、ということです。

こればかりはこれ以上の説明のしようが無いので割愛させてください。

そして最後の一つのメリット、それが配置の改良を覚えるということ。

先述したように、テンプレ陣はとても弱いです。弱点だらけだと言っても構いません。だからこそ、攻めのパターンを分析し、相手にテンプレート化されたアプローチをさせないように、壁や施設、援軍構成を組み替えて、ひとつずつ弱点を潰していきましょう。その作業こそ、最硬の陣を自作するための最短ルートなのです。

そしてこの作業は、自分がその配置の弱点を知らなければできないことです。中途半端に強い陣をコピーしたのでは、中途半端に改良しようものなら防衛バランスを崩すだけとなってしまい、手を加えれば手を加えるほど弱くなってしまいます。それでは何も学ぶことができません。だから、まずは自分が弱点をしっかりと理解できる配置から改善作業を進めていきましょう。

そして、この最後のメリットに関してはもう一つ別の側面があります。

それが、Consideration 2で述べた、Cの「テンプレ陣で勝てるから」につながるのです。

そしてそれは、特に対日本戦であれば、施設レベルの十分に育っていない初心者だからこそ使える戦術です。

Consideration 4    敢えてテンプレ陣のまま守り抜くためには

まず、クラン戦において最も守り抜ける可能性ある「素の」テンプレ陣はConsideration 1で述べたに該当する陣でしょう。

相手がアプローチを誤れば、中央にthを残したまま99%1に抑えることが可能だからです。最短でクラン戦に貢献するための配置はこれであるといっても過言ではないでしょう。

しかしこれから提案するのはC ではなく、むしろA Bを用いるための方策です。

上述したように、これらの配置にはテンプレート化されたアプローチ法が存在します。

つまり、テンプレ陣を見たらまず真っ先にテンプレ攻めをするのが定石です。

敵の攻めてくる方角がわかっているのならば、そこに罠を張ればよいのです。

A に関してはアプロ―チ方が複数種類あり、攻めの限定化が難しいため、今回はBを、その中でもとりわけ心理戦に比重を置いた配置であるティーザー型をベースに考察していきましょう。

(補足:「ティーザー型とは」http://curacurakouryaku.net/blog/archives/4041

ティーザー型とは上記リンク先で説明されたように、一方向に対して大きく開いた陣を指します。もともとはBの形から派生したと考えられる配置で、その強さの秘訣は鶴翼の陣に通じます(鶴翼の陣:敵に対してV字型に相対することで、翼包囲を行うことを目的とした陣。防御に優れる)

例えばサウザンティーザーの場合、南側から攻めると、中央に到達した時点で3方向からの集中砲火を浴びてしまいます。

では北から攻めればよいか、というとそうでもなく、壁が密集しているためジャンプやクエイクに呪文枠を割かれ南端までたどり着けない、というパターンが多いです。

通常マルチにおいては中央に配置しただクエリを守るために採用される陣であり、ジャイラッシュ等に備えて開けた南側に罠を集中させるのが定石です。

しかしこのティーザー型、私の知る限りでも2年以上前から存在し、であれば当然アプローチ法もテンプレ化されています。

ティーザー型へのアプローチとして最適解とされるのは、側面、つまり上画像でいう東西方向からジャンプを用いてゴレウィズを侵入させる、というものです

その後は罠が少ないとされる、特に巨爆を置きにくい北側をホグで蹂躙して、南端を終点にぐるりと回す、というのがテンプレート化された攻めです。

つまり、対策の焦点は3

  1. ティーザー型を崩さない。つまり初見アプローチをテンプレ攻めから動かさない。
  2. サイドから侵入してくるゴレウィズ部隊を妨害する
  3. 閉区画を走るホグを罠にかける

となります。ここまでできれば1防衛は確定したも同然です。

では具体的な方策を説明しましょう。

  1. 初見アプローチをテンプレ攻めから動かさない。

    これに関しては、ティーザー陣の基礎、つまり、一方向に開けて、逆サイドに壁を多く張る、というスタンスが取れていればおおむね問題はありません。

  2. サイドから侵入してくるゴレウィズ部隊を妨害する

    妨害方法としてはいくつか考えられますが、その中でも特に有効なのがテスラを使った誘導と援軍による遅滞戦術です。

    その前に、前提として、ティーザー型には当然サイドが2つ存在します。これではどちらから攻めてくるかわかりません。基本利き手側から攻めることが多いのですが、何しろ世界には右利きもいれば両利きもいます。ならばどうすればよいのでしょうか。

    答えは簡単です。上記配置を90度回転させましょう。ほとんどの人は、上からの攻めよりも下からの攻めをやりやすいと感じます。上から攻めると手が視界を大きく遮るからです。であれば東西どちらかに大きく口を開いたパックマンの顎に敵がアッパーカットを決めに来ることを前提に罠を張りましょう。

    まずテスラによる妨害方法です。相手のゴレの侵入点を想定し、その近くにテスラを張りましょう。テスラに向かった後はそのまま迫撃等につられてパックマンのお口に入っていくように誘導すればいいのです。ここで後頭部に誘導しないのは、後頭部はホグを走らせたいからです。と、このようにゴレ単体で隔離してしまえば相手のユニット30枠を無駄にしたも同然です。

    そして援軍による遅滞戦術ですが、これは至ってシンプル。ティーザー型への攻めは、両ヒーローを中に入れる場合がほとんどです。であれば、ここで活躍するのがラヴァ。種別防衛援軍と対応戦術及び配置へのシナジーに関してはまた今後の記事で説明させていただきますが、とりわけゴレを先行させながらストレージ系やラヴァでクイーンとウィズを足止めし、先攻したゴレを削る、というスタイルが適用可能なパックマンには非常に相性が良いです。上手くいけばパピィが相手クイーンをそのまま倒してくれるまであります。

    ここまでやれば相手の戦力はほぼth8までガタ落ちです。

  3. 閉区画を走るホグを罠にかける

    これに関しては、th8できちんと配置を作ってきた方々には言うまでもないことでしょう。

    ゴレウィズ部隊ではジャンプ、レイジ、ポイズンの5枠までを使うことが多いです。またゴレは基本2~3枚となります。それを踏まえて、ホグ部隊にヒーリングを2~3回使わせるイメージで罠を固めます。

    もちろん、バネは3体飛ばせるように置きましょう。最大数の18体をとばすことができればヒーリングもまるで無意味です。

    そしてそのままジリ貧になり、全滅、というのが理想的な流れとなります。

ここに示したのはあくまで一例です。すべてのテンプレ配置にこのような限定化を利用した罠の張り方があるといっても過言ではありません。

一定以上のレベルを持つプレイヤーには通用しないこともありますが、それでも格上相手に一矢報いることのできる可能性は十二分にあります。

そして先述した通り、このスタイルが使えるのはあくまで自分が弱い間のみとなります。

自分が強くなればなるほど、特に対日本戦だと、この程度の心理戦は警戒されてしまいます。

弱いからこそ、「何も考えずにテンプレ配置をコピーしているだけ」と相手に思わせられる間こそ、このスタイルは生きるのです.


ここまでで既に6000字を超えました。長々と私の拙文に付き合っていただいた方々には深く感謝を申し上げます。

そもそも本企画自体が、本ブログのコンセプトである「サクッと読める攻略記事をわかりやすく提供」から逸脱していることに関しては本当に申し訳無く思います。すべて私の技量不足故です。

しかしながら今後の章もこれと同等かそれ以上の長文になることが予想されます。これに懲りずどうぞお付き合いいただけると幸いです。

Consideration3まではあくまで「テンプレ陣は弱い」というスタンスで書いてきました。しかし、「素のテンプレ陣が弱いこと」と「テンプレベースの陣が弱いこと」が全くの別物であることはConsideration 3,4でご理解いただけたかと思います。

つまり、テンプレ陣はその名の通り防衛陣の『雛』型であり、であれば個々人の改良によって優れた陣へと化ける可能性は十分秘めています。

とは言え生半可な改善では、やはり多くの戦術に対して不利です。

例えば先述のティーザー型なんかは、解放区画からのゴリ押しのGoWiWiなんかで取られてしまうこともあります。

では、相手にそういった、「自分が想定した戦術」以外の戦術を選ばせないようにするためにはどうすればいいのでしょうか。

また、初見をしのいでもこのままでは2度目でいともたやすく取られてしまします。初見殺しならぬ二見殺しを可能にするための方策とはどのようなものでしょうか。

それに関してはまた次回以降とさせていただきまして、今宵はここまで。

重ねて、ここまでお付き合いいただきありがとうございました