目次
このページに今回のアップデート情報を随時更新していきます。
1.ドラゴンLv5
【アップデートプレビュー】ドラゴンレベル5がTH10に登場!#クラクラ pic.twitter.com/L53JYHsbqm
— ClashofClans公式 (@ClashofClansJP) June 26, 2015
TH10への星2戦術あるいはTH9以下への安定した星3戦術になりえるかもしれません。
クランレベルが5以上のクランは、援軍として即座に使えますね。
2.新リーグ登場!!!
【アップデートプレビュー】新しいリーグが二つも追加!タイタンリーグとレジェンドリーグ登場! #クラクラ pic.twitter.com/F3mDKad3TW
— ClashofClans公式 (@ClashofClansJP) June 27, 2015
トロフィー数について
チャンプリーグ
チャンプ3 3200~3499
チャンプ2 3500~3799
チャンプ1 3800~4099
タイタンリーグ
タイタン3 4100~4399
タイタン2 4400~4699
タイタン1 4700~4999
レジェンドリーグ
レジェンド 5000?
その他
・リーグのリセットが1ヵ月毎に変更(毎月第1月曜日の14時)
・トロフィー5000以上の方はリーグリセット時にトロフィーが5000に戻る
・リセット時の差は、レジェンドトロフィーとしてプロフィールに蓄積される(例えば5100トロフィーの状態でリセットされたら5100-5000=100ポイントがプロフィールに追加される)
ここまでのプレビューを見ると、今回のアプデはTH10を拡張するような内容が多いですね。
今後来るであろうTH11への準備と言えるかもしれません。
3.闇の呪文工場が登場!1つ目の新呪文は「ポイズン」
【アップデートプレビュー】新しい呪文「ポイズン」が登場!新しい施設「闇の呪文工場」で作れます!全ての呪文に収容スペースが設けられ、呪文の予約が出来るようになります! #クラクラ pic.twitter.com/XN4eLcBXLE
— ClashofClans公式 (@ClashofClansJP) June 28, 2015
・闇の呪文工場はTH8から建設可能
・闇の呪文工場Lv1から使用可能
・ポイズンは、「エリア内のユニットのHPをどんどん奪う」+「エリア内のユニットの動きを遅くする」の2つの効果がある
・呪文に収容スペースが設けられた
・ノーマル呪文工場で生産できる呪文のコストは2、闇の呪文工場で生産できる呪文のコストは1
※TH10の収容枠が11(ノーマル呪文×5+闇の呪文×1)なので、TH9は9、TH8は7かと思われます。(推測です。間違ってたらごめんなさい)枠の中での呪文の組み合わせは自由なので、ポイズン×11も有り。
・呪文の予約が可能
詳しくはこちらの動画で。
戦略の幅が広がるのは嬉しいことですが、私の頭が追いつきそうにありません(^_^;)
ポイズンの考察
気付いたこと書いていきます。
・ポイズンは、相手のユニット・ヒーロー・スケルトントラップにしか効かない
・ヒーローと援軍ユニットのダメージ量が違う
【考察?】
ヒーローのダメージ量を見ると、1発で1?2割程度しか減っていません。呪文ストレージがノーマル/ダーク共用であることを考えると、ヒーローを処理するためにポイズンを多めに持ってくのは現実的ではありません。従って、ポイズンの用途としては、援軍処理になるのではないかと思います。
【考察?】
ポイズンのもう1つの効果である「動きを遅くする」という点については、どれほどの効果があるのか分かりません。しかし、例えばホグラッシュ中にババキンに落とすことで、ババキンの追跡から逃れるという使い方はできるんじゃないかなと思いました。(ババキンとスケルトントラップが同じエリアにいたら一石二鳥ですよね。益々ホグラ最強!)ただ、動画を見てもそこまで移動速度が落ちたように感じないんですよね。移動速度減少の効果がどのように役立つかは実際に使用してみないと分からないと思います。
【考察?】
ポイズンの登場で防衛援軍が大きく変化するんじゃないかなと思います。従来までは、オールアーチャー(釣り出しに時間をかける)、ネクロ(処理を手こずらせる)、ゴブリンやガーゴイル(揺らしに時間をかける)といった多様な防衛援軍の編成を考えることができました。しかし、動画を見て分かる通り、ポイズンで壊滅してますよね。だから今後の主流は、バルキリーやドラゴンなどのHPの高いユニットになっていくんじゃないかなと思います。要するに、ポイズン1発で簡単にやられない防衛援軍になるんじゃないかなと思います。
【考察?】
で、どうしてポイズンに対応した援軍ユニットを考えなければならないかというと、恐らくTH8以降はポイズンを必ず1つ対戦に持って行けるからです。TH10の呪文収容枠は11ですよね。(ノーマル呪文×5+ダーク呪文×1)従来のノーマル呪文の個数にダーク呪文の数1つ追加すると考えると、
現在のTH9の呪文数は4つ → コストに換算すると8。これにダーク呪文のコスト+1 → 呪文収容枠は9
現在のTH8の呪文数は3つ → コストに換算すると6。これにダーク呪文のコスト+1 → 呪文収容枠は7
考えると自然にこうなります。(あくまで私の推測です)何故かというと収容枠が偶数になるとポイズンを2つ入れる必要があるからです。TH8やTH9だけそんな不便な仕様になるとは思えません。従って、TH8以降は従来の呪文の数に+ポイズン1個という形になるのではないかと思います。
【考察?】
(ポイズンを援軍処理に使うという前提で)この呪文がクラン戦にどういう影響をもたらすかを考えると、結論から言えばTH9やTH10がもっと全壊しやすくなるのかなと思います。
援軍って厄介ですよね。THによって援軍の役割は変わると私は思っています。
TH5やTH6ではとにかく強力なものを入れればいい。単体で力を発揮するユニット。(例えば、バルキリーやドラゴン)アーチャーなんて入れちゃ勿体ないです。壁が少ないので簡単に釣り出せるし、ユニット単体の性能も低い。ネクロも不向きです。外側のスペースが広いので端に寄せてしまえば、ネクロだけピンポイントで処理することができるからです。
一方でTH上位(TH9やTH10)ではこういったユニットを入れたほうが良い。理由はいろいろあります。アーチャーなら釣り出しに時間をかけることができる。ネクロなら外側のエリアが狭いからネクロ本体がすぐにやられず、スケルトンを生産できる等。また、釣り出しを要しない戦術、いわゆるGoWi系戦術では、援軍が優先的にターゲットになるので周辺の防衛施設が長生きします。TH上位の援軍の役割はこれですよね。要するに防衛援軍を壁にして、防衛施設を長く稼働させる。防衛施設の性能が高いのでこっちの方が効率的です。そのためには、的が多くあったほうがいい。アーチャーやネクロが向いているわけです。
援軍処理をしないで、攻めると援軍の登場で入口付近で躓きます。ここではゴーレムの耐久力に任せて突き進む戦略とライトニングで一層する戦略(前者はGoWi系、後者はハイブリッドに多い)がありますが、いずれにせよ援軍によって多少戦力を消耗してしまいます。前者では援軍を削っている間にゴーレムの耐久力はどんどん周りの防衛施設に削られていきますし、後者では呪文を1つ消費してしまっている。この導入部分の消耗が、全壊を難しくしているんじゃないかと私は思うわけです。
今回のポイズンは、その導入部分の消耗を抑えるためじゃないかと私は推測しています。ポイズンは上記の両方の問題を解決しています。
・ポイズンが援軍処理を担うことで、ライトニング分の枠が余る(フリーズやレイジを持って行ける)
・ポイズンによる援軍処理が主流になれば、防衛援軍はHPの高いユニットになる。(アーチャーがざわざわしたり、壁の後ろからネクロがスケルトンを生産しまくるということが無くなる)
【考察?】
仮にヒーリングの呪文と同じような仕様だとしたら、次のような使い方もできます。(というか、ポイズンってヒーリングの反対なのでは?)
※画像にはゴレ1体と書いてますが、ジャイでもホグでもいいです。
あらかじめクランの城の真下にポイズンを落としておく。
釣り出し用ユニットを投入する。
出てきた防衛ユニット、、、乙。
このまま例えば、ホグラッシュに移れると思ったら怖すぎますね(^_^;)
【考察?】
ポイズンによるメリットを考えるならば、重ね取りが楽になることでしょうか。
例えば、1人目が通常のホグラをして星2。その時に、援軍がアーチャー17体+ウィザード2体であることが判明。
となれば、ポイズンだけで援軍処理できますよね。
極端な例を挙げれば、ホグライダー40体+援軍ホグ5体+ヒーリング3つ+ポイズン1つという構成で臨むことができます。(なんですかこれ)
という風になることが予想されるので、防衛援軍はポイズン1発だけでやられないユニットにする必要があるんじゃないかなと私は思います。
上記の考察含めて、「ポイズン」についてまとめました。
4.2つ目の闇呪文!「アースクエイク」が登場!
【アップデートプレビュー】新しい呪文「アースクエイク」が登場!壁と施設にダメージを与える! エリクサータンク、金庫、ダークエリクサータンクが呪文の影響を受けなくなります! #クラクラ pic.twitter.com/xkPutKMLSm
— ClashofClans公式 (@ClashofClansJP) June 29, 2015
・闇の呪文工場Lv2から使用可能
・施設にダメージを与える(ポイズンの施設版?)
・ただし、ストレージにはダメージを与えることができない
今回のアプデで、アースクエイクのみならず、ライトニングもストレージにダメージを与えることができなくなりました。あの非常にストレスの溜まる「ダクエリタンクにライトニングの打ち逃げ」が使えなくなります。
詳しくはこちらの動画で。
アースクエイクの考察
気付いたこと書きます。
・ダメージは数値ではなくて、パーセンテージ(大工よりTHに打った方がコスパが良い)
【考察?】
動画を見ると、アースクエイクLv4×2発で青壁のHPが半分以上削られていました。このことから、施設よりも壁の方がダメージの割合が大きいと推測できます。例えば、ゴーレムやヒーローが壁を叩いて詰まっているときに使えるかもしれません。
【考察?】
具体的に1発あたり施設に何%のダメージを与えることができるか分かりませんが、アースクエイクのダメージ計算は次の2つのどちらかかなと。
?固定ダメージ(ただし9%以下)
?HP依存ダメージ
?について、どうして9%以下かというと、10%を超えるとアースクエイクの呪文だけでTHを破壊できてしまうからです。例えば、タウンホール10のHPは5000ありますが、タウンホール10ではアースクエイクの呪文は11発持って行けますので1発のダメージを10%と仮定すると、5500のダメージを与えることができます。ゲームバランス崩れちゃいますよね。従って、固定ダメージの場合は10%以上はありえない。9%だと、11発で4950のダメージでギリギリ残ります。でも正直こんなギリギリになるのも怪しい。
Lv1→5% Lv2→6% Lv3→7% Lv4→8%位かなと思います。
?これは現在のHPを基準にダメージ量が変化するということです。例えば、現在のHPに10%のダメージを与えると仮定すると、
タウンホール10に1発目 → 5000 – (5000×0.1) = 5000 – 500 = 4500
タウンホール10に2発目 → 4500 – (4500×0.1) = 4500 – 450 = 4050
・・・・
となっていきます。でもこれも有りえなそうです。なぜなら絶対に0にならない。つまり、アースクエイクで施設を破壊できないということになってしまいます。例えば、中央まで攻め込んであと1回の攻撃でタウンホールを破壊できるところまで来てユニットが力尽きたとします。そこで残っていたアースクエイクを落としても10や20しかダメージを与えられず、破壊できないということになってしまいます。おかしいですよね。
そう考えると?と?のどちらの方が可能性高いかと言えば、?かなと思います。
追記 7/2 アースクエイクはHP依存ダメージ(ただし、残りHPが少ないものは破壊可能)でした。
5.3つ目の闇呪文!「ヘイスト」が登場!
【アップデートプレビュー】新しい呪文「ヘイスト」が登場!レイジの呪文の半分の収容スペースでユニットの速度を上げられます! #クラクラ pic.twitter.com/zm4TjaDcVy
— ClashofClans公式 (@ClashofClansJP) June 30, 2015
海外でリークされてた通りですね。順次情報追加していきます。
・闇の呪文工場Lv3から使用可能
・移動速度を向上させる(レイジのように攻撃力はUPしない)
・レイジより範囲が小さい
・レイジより持続時間が長い
詳しくはこちらの動画で。
3つの闇の呪文についての使い道については別記事で書きたいと思います。
6.その他(確定情報)
・クランチャットでも不適切な発言をOFFできる設定ボタンの追加
追記 7/1 公式Facebookに今回のアップデート情報の全容が公開されました。
コメント
確かに同じ方向気になります!
タイミングずれてバルーン全く機能しなくなりそうです!笑
>ゆまみちさん
コメントありがとうございます!
同じ方向に向けて横に並べたら、広範囲をカバーできますし、縦に並べたら、更に強く押し返す。たった1つ増えるだけで空軍にはかなりの脅威ですよね(^_^;)
このwebサイト初めて読ませて頂きました。よくまとまってとても良かったです。これからも読もうと思います。
>ANDさん
コメントありがとうございます。
そういって頂けると素直に嬉しいです。
今後ともよろしくお願いします(^_^)
アースクエイクで施設を破壊できないのがおかしいとか書かれてますが、予めthや壁などのhpが高い施設に撃っておけば、thを壊しきれないのを回避出来たり、その施設相手に長いこと止まらなくてすむのでユニットの体力消耗を防ぐ効果があると思われるので別におかしくは無いと思いますよ
>匿名さん
コメントありがとうございます。
たしかにそういった使い方もありますね。
ただ、アースクエイクによって施設や壁を破壊できなかったら使い道がかなり制限されると思ったのでおかしいと書きました。
アプデ後に明らかになったアースクエイクの呪文は、「HP依存ダメージ(でも、残りHPが少なかったら破壊できるよ)」だったので、私の考察は間違っていましたね(^_^;)
どういった使い方ができるかは実際に使ってみて分かったことを記事にしたいと思います。